크래프톤 정글(KRAFTON JUNGLE)은 자기 주도적 학습과 몰입을 통해 개발자를 양성하는 SW 인재 양성 프로그램입니다. KAIST 비학위 과정 ‘SW사관학교 정글’의 커리큘럼을 기반으로 운영되며, 개발자 커리어를 꿈꾸는 누구나 참여할 수 있습니다. 5개월간의 합숙 과정을 통해 단순한 기술 습득을 넘어, 컴퓨터 사이언스(Computer Science) 기반의 탄탄한 기본기를 다지는 데 집중합니다.
정글은 몰입, 성장, 협업, 자기 주도적 학습, 기본기라는 핵심 가치를 바탕으로, 빠르게 변화하는 IT 환경 속에서 주도적으로 문제를 해결하는 개발자를 양성합니다. 이러한 철학에 공감하는 여러 기업들이 파트너스로 함께하고 있고, 이미 다양한 산업에서 정글 출신 개발자들이 활약하고 있습니다.
이번 인터뷰에서는 정글의 최종 프로젝트의 멘토로 활동하고 계시는 PUBG Studio의 이승현 멘토님의 이야기를 들어보겠습니다.

(이승민) 안녕하세요 승현 멘토님, 만나서 반갑습니다. 승현님에 대해 간단히 소개해주시겠어요?
(이승현) 네, 저는 경력은 18년 정도 됐고요. 게임 디자이너로 쭉 일해왔습니다. 지금은 펍지 스튜디오에서 ‘BLACK BUDGET’이라는 신작을 개발하는 팀에서 디자인 팀 리드를 맡고 있습니다.
(이승민) 혹시 정글을 어떻게 알게 되셨는지, 처음 계기가 궁금합니다.
(이승현) 초기 정글 프로그램을 한다고 했을 당시 저는 다른 곳에서 일하고 있었어요. 그런데 정글과 같은 프로그램이나 멘토링 같은 것에 원래 관심이 많았기 때문에 정글 초창기부터 알고는 있었어요.
(이승민) 그래서 실제로 멘토링 활동도 하시고 커뮤니티도 운영하고 계신 거죠?
(이승현) 네네, 원래 게임 디자이너들이 모여서 취업 준비를 하는 방이 몇 군데 있었어요. 그곳에서 사람들과 많이 이야기하다 보니 자연스럽게 운영자 역할도 맡게 됐고, 이후에는 다른 곳에서도 운영자로 활동했어요. 그 방들에서는 세션 같은 모임이 자주 열려서, 매주 정기적으로 모임이 있었고 오늘도 그런 모임이 있었습니다. 그래서 정글도 회사 차원에서 뭔가를 한다고 해서 신기하게 느꼈어요. 사실 게임 회사가 이렇게 대규모로 자체 프로그램을 운영하는 경우는 드물거든요. 가끔 네오플에서 도트 스튜디오처럼, 던파 도트 아티스트가 부족해서 내부적으로 양성하는 아카데미가 있긴 하더라고요.
(이승민) 스프라이트 만드는 거 말씀하시는 거죠?
(이승현) 네, 도트 작업을 교육하고 그런 아카데미가 있더라고요. 그런데 게임 전반이나 테크 전반을 다루는 프로그램은 없어서, 회사 차원에서 이런 걸 한다는 게 흥미로웠어요.
(이승민) 그러다가 멘토 모집 공고를 보고 지원하신 거군요.
(이승현) 네, 맞아요.

(이승현) 회사 차원에서 진행하는 CSR 프로그램에도 참여하고 있습니다. 예를 들어, 베타 그라운드 프로그램에서는 패널로 토크 콘서트 활동을 하기도 했어요. 이런 활동에 기본적으로 관심이 많아요.
(이승민) 기본적으로 후학 양성에 관심이 많으신 거네요.
(이승현) 거창하게 말하면 그렇고, 좀 더 추상적으로 얘기하면 좋은 사람들이 업계에 많이 들어왔으면 좋겠다는 생각이 있어요. 저희 ‘크래프톤 웨이’ 두 권 모두 읽었는데, 두 번째 책에 그런 내용이 있었거든요.
“크래프톤에 합류하는 제작 리더십은 다른 제작 리더십과 다르게 하나를 더 가지고 있어야 됩니다. 자기가 받은 것을 후세에게 계속 전달해주겠다는 마음을 기본적으로 가지셔야 합니다. 그래야 연합이 유지, 지속, 발전됩니다”
크래프톤은 기본적으로 사람들에게 알려주고 공유하는 문화가 필요하다는 이야기. 남기는 게 있어야 한다는 이야기를 종종 의장님께서 하셨죠. 저도 그런 생각에 공감해요. 그래서 이런 것들이 잘 됐으면 좋겠다고 생각했는데, 회사 차원에서 이런 프로그램을 한다고 하니 더 의미가 있다고 느꼈어요. 사실 개인적으로도 하고 있지만, 회사에서 함께 하면 더 도움이 될 수 있지 않을까 하는 생각이 기본적으로 있었어요.
(이승민) 저도 정글 할 때 의장님께서 ‘Pay it forward’라는 표현을 쓰셨던 게 기억나요. 받은 만큼 다시 돌려주려는 마음, 그리고 저희 회사가 내부 정보 교류가 투명하다는 점도요. 저는 정글에 참여하기 전에도, 크래프톤 웨이는 워낙 유명해서 읽어봤었는데요. 그 책을 읽으면서도 ‘와, 정말 투명하게 썼다’고 느꼈어요. 그런데 회사에 와서 보니, 내부 자료들이 너무 투명하게 공개되어 있어서 정말 신기했습니다.
(이승현) 저희는 사실 조금 과할 정도로 투명한 회사인 것 같습니다.
(이승민) 그래서 CSR 차원에서도 회사가 알고 있는 정보를 외부에 많이 알리려고 노력한다는 점이 인상적이었습니다.
(이승민) 커뮤니티를 활발히 운영하시거나 주니어 동료분들을 자주 만나시면서 힘들거나 어려운 점은 없으신가요? 커뮤니티 운영이 생각보다 시간과 에너지가 많이 들고, 때로는 내부 갈등이 생기기도 하잖아요. 이런 부분에서 어려움을 느끼신 적이 있는지 궁금합니다.
(이승현) 힘든 점이 없는 건 아니에요. 그래도 기본적으로 함께 도와주시는 분들이 많아서, 엄밀히 말하면 업무를 분담하는 건 아니지만 자연스럽게 각자 역할을 나눠서 하고 있습니다. 정신적으로 부담이 될 때도 있지만, 피드백 요청이 오면 최대한 응하려고 해요. 어쨌든 제 개인 시간을 쓰는 일이지만, 그 과정을 통해 성장하시는 분들도 많고, 실제로 회사에 취업해서 잘 됐다고 감사 인사를 전해주시는 경우도 있어서 그런 부분에서 큰 힘을 얻습니다. 이런 선순환이 계속되는 것 같아요. 저 역시 예전에 많은 도움을 받았던 기억이 있어서, ‘나중에 기회가 되면 나도 누군가를 도와주자’는 마음으로 임하고 있습니다.
(이승민) 그런 피드백이라는 게, 예를 들면 취업 준비를 위한 이력서나 포트폴리오 같은 건가요? 저는 게임 업계 취업 쪽은 잘 몰라서, 그런 부분에 피드백을 주시는지 궁금해요.
(이승현) 네, 이력서도 봐드리고, 모의 면접도 진행하고요. 아무래도 포트폴리오 피드백을 가장 많이 하는 것 같아요.
(이승민) 그렇게 도와드리면, 가끔 감사의 의미로 기프티콘 같은 걸 받으시기도 하나요?
(이승현) 네, 가끔 그런 분들도 계세요. 그런데 사실 그런 걸 기대하고 하는 건 아니에요. 오히려 주변에서 ‘그런 거 돈 받고 해도 된다’는 얘기를 많이 들어요. 실제로 돈을 받고 피드백을 해주는 플랫폼들도 많잖아요. 그런데 제가 일부러 돈을 받지 않는 이유는, 금전적인 거래가 오가면 서로 부담이 훨씬 커지기 때문이에요. 그 정도까지 부담을 안고 하고 싶지는 않더라고요. 좀 다르게 보면, 책임감이 부족하다고 볼 수도 있겠지만, 돈을 받기 시작하면 회사 소속이나 커뮤니케이션 등 여러 부분을 더 신경 써야 하고, 말도 조심해야 하거든요. 회사 입장에서도 신경 쓸 게 많아지고요. 그래서 저는 최대한 제 마음이 편한 쪽을 선택하는 거예요. 여러 이유가 있지만, 애초에 그런 기대는 하지 않으려고 합니다.
(이승민) 기존에 멘토링하셨던 커뮤니티에서는 주로 게임 개발 쪽 분들이라 그쪽 피드백을 하셨잖아요. 혹시 기술적인 부분 외에, 정글 교육생들을 멘토링하면서 느꼈던 특징이나 새롭게 느낀 점이 있을까요?
(이승현) 사실 정글 멘토링은 한 번, 한 팀만 맡아봤기 때문에 제 시야가 좁을 수 있다는 점을 먼저 말씀드리고 싶어요. 그럼에도 불구하고 느꼈던 건, 사용자 입장에서 바라보는 시각이 더 강조되어야겠다는 점이었어요. 보통 테크 중심으로만 보다 보면 실제로 이걸 사용하는 사람이 어떤 불편을 느낄지 간과하기 쉽거든요. 개발자들은 이미 익숙한 사용 패턴에 맞춰 있어서 불편함을 못 느끼지만, 처음 앱을 설치해서 써보는 사람 입장에서는 불편할 수 있잖아요. 그래서 그런 부분에 대한 피드백을 더 많이 해야겠다고 생각했어요. 실제로 제가 드렸던 피드백도 그런 내용이었고요. 예를 들어, 목표 시간을 설정하는 드롭다운 메뉴가 있었는데, 분과 초를 각각 따로 눌러야 해서 불편하지 않냐고 말씀드렸어요. 요즘은 이런 방식의 앱이 거의 없으니까요.
(이승민) 정말 기능만 구현된 느낌이네요.
(이승현) 네, 맞아요. 정말 그런 느낌이었어요. 시간이 부족해서 그랬을 수도 있겠다는 생각이 들어요. 구현에 집중하다 보니 UX 같은 부분까지 신경 쓰기엔 여유가 없었을 것 같아요. 정글에서 그런 부분을 얼마나 중요하게 보는지는 잘 모르겠지만, 현실적으로 쉽지 않았을 것 같아요.
(이승민) 코치님들 뿐만 아니라 멘토님들의 시선이 꼭 필요한 것 같아요.
(이승현) 사실 제가 드릴 수 있는 말씀이 많지는 않습니다. 저 역시 잘 모르는 부분이 많고요. 그래도 게임에서 ‘한 끗 차이’라는 말을 자주 쓰는데, 그게 정말 중요한 것 같아요. 테크니컬하게 뛰어난 분들은 많지만, 그 중에서도 ‘한 끗 차이’가 무엇인지, 그리고 실제로 사용자의 입장에서 프로덕트를 만들어본 경험이 있는지가 정말 중요하다고 생각합니다. 이번 멘토링을 하면서도 느꼈던 점은, 완성도가 조금 더 높아 보이게 만들면, 단순히 코드만 있는 포트폴리오보다 실제로 동작하는 모델이 있고, 사용자가 사용할 때 편의성까지 고려되어 있다면, 그게 바로 ‘나만의 무기’가 될 수 있겠다는 점이었어요.
크래프톤 정글 “나만의 무기 갖기” 최종발표회, 이승현님이 멘토링 한 You!Run 팀(이승민) 네, 그럼 혹시 멘토링을 하시면서 에너지를 얻는 순간이나, 다시 멘토링을 하고 싶게 만드는 계기가 있으신가요?
(이승현) 저는 서로 의견을 주고받는 걸 좋아해요. 각자의 생각을 자유롭게 나누는 과정에서 많은 것을 배울 수 있다고 생각해요. 이번 멘토링에서도 특히 신경 썼던 점이, 제가 잘 모르는 도메인에 대한 이야기였기 때문에, 제 조언이 정답이라고 생각하지 말고 한 번 더 고민해보라고 말씀드렸어요. 만약 제 의견이 맞지 않다고 느껴지면 과감히 버려도 괜찮다고 했고요. 멘토링을 하면서 ‘내가 이렇게 말했는데 왜 안 따라주지?’라는 생각을 하지 않으려고 노력해요. 제 이야기는 어디까지나 인사이트를 주기 위한 것이지, 반드시 따라야 하는 지침은 아니라고 생각해요. 실제로 이번에도 제 조언이 반영된 부분도 있고, 아닌 부분도 있었지만, 그 자체로 괜찮다고 느꼈어요. 왜냐하면 그분들이 스스로 고민해서 내린 결정이니까요. 제가 직장 상사도 아니고, 금전적인 관계도 아니니까요. 다만 제 이야기가 조금이라도 생각의 계기가 되었다면 그걸로 만족감을 느껴요.
(이승민) 지금은 단순히 이야기를 나누는 것만으로도 큰 보람이나 만족감을 느끼시겠네요.
(이승현) 네, 맞아요. 그리고 조금 다른 이야기를 하자면, 요즘 AI 코딩에도 관심이 많아서 실제로 앱을 만들 때 프론트엔드를 어떤 걸로 선택해야 할지, 그리고 왜 리액트를 많이 쓰는지 등 궁금한 점을 멘티분들께 자주 여쭤보곤 해요. “요즘 리액트가 대세인가요?”, “왜 리액트를 선택하셨어요?” 이런 식으로요. 실제로 포스터 세션에 가보면 대부분 리액트를 사용하고 계시더라고요. 저도 그런 과정을 통해 새로운 것들을 배우고 있습니다. 100% 제 시간을 상담에만 쓰는 것이 아니라, 저 역시 멘티분들로부터 얻는 게 많다고 생각해요. 그래서 멘토링을 서로에게 도움이 되는, 윈윈하는 관계라고 생각하며 즐겁게 하고 있습니다.
(이승민) 그 부분이 정말 궁금했어요.
(이승현) 멘토-멘티라는 단어에서 오는, 소위 말하는 위계가 있긴 하지만, 그걸 최대한 줄여야 서로에게 더 도움이 된다는 느낌이 있었어요. 일방적인 관계가 되어서는 안 될 것 같아요. 그게, 아까 말씀하신 것처럼 대화하면서 얻는 에너지일 수도 있고, 저처럼 기술 스택을 배우려고 하는 것일 수도 있고, 여러 가지가 있을 수 있죠. 그래야 의미 있는 멘토-멘티 관계가 되는 것 같아요.

(이승민) 방금 말씀하신 내용의 연장선일 수 있는데, 이번에 한 번 경험해보셨지만, 이런 점이 더 보완되면 좋겠다고 느낀 부분이 있으셨나요?
(이승현) 오늘 정글 테크랩을 최종발표회를 보면서 진행하면서 느꼈던 점을 말씀드리자면, 정글 안에는 정글, 게임랩, 게임 테크랩 등 여러 트랙이 있는데, 이들이 서로 유기적으로 융합되어 시너지를 낼 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 현재는 각 트랙이 다소 분리되어 있다고 들었는데, 저는 충분히 융화될 수 있다고 생각해요. 예를 들어, 정글에서 쌓인 도메인 지식이나 결과물들이 라이브러리 형태로 남아 있다면, 이후 참가자들이 이를 활용해 더 발전된 프로덕트를 만들 수 있을 것 같아요. 물론, 이게 정글의 취지에 맞는지는 잘 모르겠어요. 왜냐하면 정글의 취지가 ‘제로베이스에서 직접 만들어라’일 수도 있으니까요. 하지만 시간이 지나면서 라이브러리에 지식이 쌓이면 언젠가는 그게 모두의 무기가 될 수 있다고 생각합니다. 크래프톤과 정글이 더 긴밀하게 협력해서 서로 도울 수 있는 부분이 많을 것 같아요.
(이승민) 네, 저희가 함께 고민해야 할 부분이네요.
(이승현) 저는 제가 운영하는 채널에서 매주 토요일, 일요일마다 세션을 열고 있어요. 특별한 이유가 있다기보다는, 각자 주제를 정해서 자유롭게 발표하는 자리입니다. 정글에서도 이런 자리가 있으면 좋겠다는 생각을 했어요. 졸업생들도 많으니, 서로의 경험을 자연스럽게 나눌 수 있는 기회가 있으면 좋을 것 같거든요. 그리고 저희가 항상 강조하는 게 바로 ‘기대치를 낮추자’는 거예요. 온라인 발표는 망해도 괜찮은 발표라고 생각하자고요. 발표를 많이 해보는 경험 자체가 나중에 피칭할 때도 큰 도움이 되고, 내 생각을 정리해서 남에게 전달하는 연습이 정말 중요하다는 점을 계속 이야기하고 있습니다.
(이승민) ‘망해도 괜찮다’라는 표현이 정말 인상적이에요.
(이승현) 네, 정말 괜찮아요. 이런 자리가 중요한 이유는, 말씀드렸듯이 내 생각을 정리해서 남에게 전달하는 연습이 되기 때문이에요. 회사에서 일할 때도 그렇고, 나중에 더 성장해서 창업을 하거나, 아이를 키우거나, 투자를 받거나 할 때도 마찬가지예요. 결국 누군가에게 내 생각을 피칭하는 경험 자체가 정말 중요하고, 꼭 필요한 과정이라고 생각합니다.
(이승민) 생각을 잘 정리해서 전달하는 것, 개발 실력과는 또 다른 영역이더라고요.
(이승현) 맞아요, 그건 완전히 별개의 스킬이에요.
(이승민) 이 부분도 정말 궁금했어요. 멘토링을 하시는 분들을 보면, 현업도 바쁘시고 가정도 있으신데, 멘토링이나 소통할 시간을 어떻게 내시는지 항상 궁금했습니다.
(이승현) 결국 뭔가를 조금씩 줄이면서 시간을 내는 것 같아요. 24시간은 모두에게 똑같이 주어지니까요. 저도 아이가 둘 있는데, 아내가 많이 이해해주고 있어요. 그런 부분에 대해 서로 대화도 많이 나눴고요. 사실 저는 원래 이런 활동을 좋아하는 편이긴 한데, 항상 말씀드리는 건 이 과정이 결코 단순하지 않다는 점이에요. 저 역시 주변의 도움을 받고 있고, 멘토링을 하려면 저도 공부를 해야 하고, 제 생각을 정리하는 시간도 필요하거든요. 그리고 누군가에게 이야기하는 것 자체가, 앞서 말씀드린 것처럼, 스피치 연습의 한 부분이기도 해요. 이런 경험들이 쌓이면 결국 저에게도 큰 도움이 된다고 확신합니다. 학원에서 스피치를 연습하는 분들도 있지만, 저는 이런 방식이 저에게도, 그리고 누군가에게도 도움이 된다면 서로 윈윈이라고 생각해요.
(이승민) 지치지는 않으세요? 체력적으로도 하시는 일이 많으신데요.
(이승현) 가끔은 지칠 때도 있죠. 사실 요즘은 예전보다 활동을 조금 줄이기도 했어요. 그래도 그 안에서 어떻게든 해보려고 노력하고 있습니다. 원래도 개인적으로 이런 활동을 해왔지만, 최근에는 생각이 조금 바뀌어서, 개인적으로 하는 것도 좋지만 내가 속한 집단 안에서 도움을 줄 수 있는 일이 더 의미 있지 않을까 싶어요. 그래서 회사의 CSR 프로그램에도 적극적으로 참여해보려고 하고 있습니다. 전혀 모르는 사람을 돕는 것도 좋지만, 이미 연결되어 있는 사람들에게도 도움을 주는 게 필요하지 않을까 생각하게 됐어요.
(이승민) 마지막으로 홍보 말씀 한 번 부탁드릴게요~! 정글 멘토링을 동료분들께 홍보하신다면 어떤 말씀을 해주시겠어요?
(이승현) 네, 앞서 말씀드린 것과 비슷한데요. 결국 누군가와 대화를 나누고, 서로 의견을 주고받는 시간이 정말 소중하다고 생각합니다. 내가 생각한 것을 정리해서 전달하는 과정 자체도 저에게 큰 도움이 되었어요. 저도 원래 게임 분야에만 있다가 전혀 다른 도메인에서 생각하다보니 완전히 새로운 시각으로 보게 됐어요. 또한 정글 교육생 분들의 그런 열정적인 모습을 보면서 자극을 많이 받았습니다. 결국 꿈을 가지고 행동하는 분들에게서 많은 에너지를 얻는 것 같아요.
또, 피드백을 주고받거나 이야기를 나누기 위해서 저도 공부를 하게 되고, 어떻게 하면 상대방이 잘 이해할 수 있을지 고민하면서 스피치 능력도 키울 수 있었습니다. 이런 경험들이 정말 큰 도움이 되었어요. 멘토링에 참여하고 사람들이 고맙다고 말해주는 그 과정은 회사에서 주어진 일만 하며 결과물을 내는 것과는 전혀 다른, 새로운 자극과 성취감을 줍니다. 이런 리액션을 직접 느낄 수 있다는 점에서 정글 멘토링을 꼭 추천드리고 싶어요.
(이승민) 저도 많이 반성하게 될 때가 많았어요. ‘내가 이럴 때가 아닌데’ 하면서 반성도 하게 되고, 자극도 받고, ‘맞아, 나도 저랬지. 나도 저렇게 고민했었지’ 이런 생각도 하게 되더라고요. 그래서 말씀하신 것처럼, 일과는 또 다른 종류의 성취감이나 자극을 받는 것 같아요.
(이승현) 네, 그런 경험이 정말 중요한 것 같아요. 같은 자극도 반복되면 무뎌지는데, 이렇게 완전히 다른 분야의 경험을 해보는 것도 좋은 리프레시가 되는 것 같아요. 그 정도만 되어도 충분히 할 만하다고 생각해요. 그렇게만 느껴도 해볼 만하죠.
[크래프톤 정글 멘토 인터뷰] PUBG 이승현님: 멘토링의 성취감과 보람 | by 이승민 | Aug, 2025 | 크래프톤 정글